Das Ars Electronica Center fungiert einerseits als Schnittstelle zwischen analoger und digitaler, zwischen realer und virtueller Welt, andererseits befindet sich das Gebäude des AEC direkt an der Donau, die eine Grenze zwischen der Innenstadt und dem Stadteil Urfahr markiert und Linz nach dem zweiten Weltkrieg in die amerikanische und russische Besatzungszone teilte.

Auch die Fassade des Ars Electronica Centers ist eine Grenze – eine Membran, die den Innenraum von der Außenwelt trennt – und die Hülle eines virtuellen Quaders, der zwischen den Fassadenflächen hinter der Projektion liegt.

Das Projekt box(ed thematisiert den Grenzbegriff in dieser Vielschichtigkeit.
Die Projektionsfläche, die aus 3 Fassadenteilen besteht, wird als zusammenhängende Fläche und als zweidimensionaler Lebensraum einer Videofigur verstanden.
Diese Figur verkörpert ebenfalls einen Grenzganz zwischen analoger, realer Welt – es handelt sich um einen real gefilmten Menschen – und der digitalen Sphäre – die Bewegungen des Darstellers sind sequenziert und wirken wie Sprites einer Figur aus einem Computerspiel.

Diese Figur bewegt sich in ihrem Lebensraum. Sie geht von einem Ende der Projektionsfläche zum anderen, dreht dann um und geht zurück. Gewissermaßen umwandert sie die Grenzflächen des AEC-Würfels.

Trackingsysteme an den drei Projektionsflächen registrieren Passanten und deren Position vor den Wänden.
Jede Person, die erfasst wird, erzeugt eine Grenzlinie im Lebensraum der virtuellen Figur auf der Fassade. Diese Grenzlinien teilen den Lebensraum der Figur in weiße Flächen, in denen sie sich bewegen kann und graue Flächen, die nicht passierbar sind.
Jeweils zwei erfasste Passanten nebeneinander umschließen eine graue Fläche.

Hat die Figur auf der Fassade viel Freiraum, ist ihr Verhalten entspannter und verspielter, wird sie in ihrem Lebensraum eingeengt, wird sie entsprechend hektischer und springt zur nächsten weißen Fläche, falls sie gar keinen Platz mehr hat.
Dieses Interaktionskonzept soll virtuelle und reale Welt direkt miteinander verknüpfen und den Grenzbegriff auf beide Realitäten anwenden.

Die technische Umsetzung des Projektes erfolgt mit Jitter.