Das Ars Electronica Center fungiert
einerseits als Schnittstelle zwischen analoger und digitaler, zwischen
realer und virtueller Welt, andererseits befindet sich das Gebäude
des AEC direkt an der Donau, die eine Grenze zwischen der Innenstadt
und dem Stadteil Urfahr markiert und Linz nach dem zweiten Weltkrieg
in die amerikanische und russische Besatzungszone teilte.
Auch die Fassade des Ars Electronica Centers ist eine Grenze –
eine Membran, die den Innenraum von der Außenwelt trennt –
und die Hülle eines virtuellen Quaders, der zwischen den Fassadenflächen
hinter der Projektion liegt.
Das Projekt box(ed thematisiert den Grenzbegriff in dieser Vielschichtigkeit.
Die Projektionsfläche, die aus 3 Fassadenteilen besteht, wird
als zusammenhängende Fläche und als zweidimensionaler
Lebensraum einer Videofigur verstanden.
Diese Figur verkörpert ebenfalls einen Grenzganz zwischen analoger,
realer Welt – es handelt sich um einen real gefilmten Menschen
– und der digitalen Sphäre – die Bewegungen des
Darstellers sind sequenziert und wirken wie Sprites einer Figur
aus einem Computerspiel.
Diese Figur bewegt sich in ihrem Lebensraum. Sie geht von einem
Ende der Projektionsfläche zum anderen, dreht dann um und geht
zurück. Gewissermaßen umwandert sie die Grenzflächen
des AEC-Würfels.
Trackingsysteme an den drei Projektionsflächen registrieren
Passanten und deren Position vor den Wänden.
Jede Person, die erfasst wird, erzeugt eine Grenzlinie im Lebensraum
der virtuellen Figur auf der Fassade. Diese Grenzlinien teilen den
Lebensraum der Figur in weiße Flächen, in denen sie sich
bewegen kann und graue Flächen, die nicht passierbar sind.
Jeweils zwei erfasste Passanten nebeneinander umschließen
eine graue Fläche.
Hat die Figur auf der Fassade viel Freiraum, ist ihr Verhalten
entspannter und verspielter, wird sie in ihrem Lebensraum eingeengt,
wird sie entsprechend hektischer und springt zur nächsten weißen
Fläche, falls sie gar keinen Platz mehr hat.
Dieses Interaktionskonzept soll virtuelle und reale Welt direkt
miteinander verknüpfen und den Grenzbegriff auf beide Realitäten
anwenden.
Die technische Umsetzung des Projektes erfolgt mit Jitter.
|